Hogyan Lehet Villámot Végrehajtani

Tartalomjegyzék:

Hogyan Lehet Villámot Végrehajtani
Hogyan Lehet Villámot Végrehajtani

Videó: Hogyan Lehet Villámot Végrehajtani

Videó: Hogyan Lehet Villámot Végrehajtani
Videó: Кишимото Вернёт Итачи ◉ Как ШИСУИ Остался Жив? 2024, Lehet
Anonim

A szovjet időkben kitalált Zarnitsa katonai-sportjáték visszhangzik a modern serdülők lelkében. A játék célját tekintve nem sokban különbözik az oly népszerű népszerű félkatonai, valódi cselekvésű szerepjátéktól, de magában foglalja a sportturizmus és a tájfutás elemeit.

Hogyan kell villámot végrehajtani
Hogyan kell villámot végrehajtani

Szükséges

  • - azonosító jelek a résztvevők száma szerint;
  • - a csapatok száma szerint különböző színű zászlók;
  • - a térség térképei;
  • - bugle vagy rakétavető;
  • - érdes terepszakasz.

Utasítás

1. lépés

Szabályok kidolgozása. A játék célja az ellenség vagy az ellenfelek zászlajának felvétele. Ezt a célt különböző módon lehet elérni. Döntse el, hogy a játékában két csapat harcol-e egymással azonos terepkörülmények között, vagy pedig egy erőd elfoglalása lesz. A második lehetőség kényelmes a téli "Zarnitsa" számára, mivel az erőd havas lehet. Ha mindkét csapata zord terepen működik, válasszon egy megfelelő területet, ahol két parancsnokság található. Legyen elég hely, ahol a versenyzők elrejthetik zászlójukat. Csak a csapat tagjai tudnak a hollétéről. Térképekre nem alkalmazzák.

2. lépés

Egyezzen meg abban, hogy hogyan számolja az elesetteket és a sebesülteket. Kényelmesebb két azonosító jelet készíteni a résztvevők számára. Ez lehet például vállpánt. Ha egy résztvevő elveszíti az egyik vállpántját, sérültnek tekintik, és ideiglenesen elhagyja a játékot. A sebesültek számára a csapat kórházat szervezhet. Mindkét azonosító jel elvesztése után a harcos végleg kiesik a játékból. Megállapodás alapján több embléma, aiguillette stb. Lehet, és az egyes ikonok különböző súlyosságú sebekre utalhatnak. Ha mindkét csapat egyszerre elveszi egymástól a zászlókat, a győztest az ellenség "embererejére" okozott kár mértéke határozza meg.

3. lépés

Készítsen térképeket a területről. Ezek sematikusak lehetnek. Természetes tárgyakkal és semleges területtel kell megjelölni őket. Az összes többi "ellenfél" kijelöli önmagát. Célszerű készletezni a kártyákat, mivel az "üzemi helyzet" folyamatosan változik. Ez különösen fontos, ha Zarnitsa több napig folytatja. Ebben az esetben meg kell állapodni a játékidőben és a térben is.

4. lépés

A turizmus és a tájfutás elemeinek beépítése a játék világába. Például a folyó nem lehet valós, de feltételes, amelyet felvonó vagy rönk jelez. A magasság, a mocsár, a város és más objektumok feltételesek lehetnek. Ezek leküzdésénél a résztvevőknek be kell tartaniuk bizonyos szabályokat. Például a két lábával a folyóba lépő vadászgép megfulladtnak tekinthető. Az ilyen objektumok műveleteit egy döntőbíró figyeli.

5. lépés

A résztvevők maguk gondolják át hadseregük felépítését. Lehetnek felderítőik, lövészeik, bányászaik stb. Ebben előzetesen egyezzen meg. Például lehet egy tűzvonal, amelyet az ellenfeleknek le kell győzniük, ha elütnek mondjuk semleges területet. A hiányzás az azonosító jel megvonásával büntetendő. De ezek nem kötelező elemek.

6. lépés

Fogadja el, hogy elindítja a játékot. Ez lehet buglia, jelzőfény, közös zászlófelhúzás. Minden a konkrét feltételektől függ. A rajt után a teljes teret játszhatónak tekintik, és a résztvevők cselekedni kezdenek. Megpróbálják jobban elrejteni zászlajukat, ugyanakkor megtalálják és elveszik az ellenség zászlaját. Magyarázza el a harcosoknak, hogy a módszerek eltérőek lehetnek: felderítés, "nyelvek" elfogása, az ellenség csatára hívása stb.

Ajánlott: