Egy számítógépes játékban a program működése során elkövetett hibás helyzetek, az úgynevezett hibák, néha szokatlan eredményekké válnak. A harmadik változat "Heroes of Might and Magic" szerepjáték-stratégiának megvan a maga számos ismert hibája, amelyeket gyakran a játék új forgatókönyvének elkészítésekor vesznek alapul. A hibák használata egyáltalán nem becstelen technika, ahogy a játékközösség egy része úgy véli. A hibahelyzet helyes alkalmazásával radikálisan megfordíthatja a játék cselekményét, és rengeteg benyomást szerezhet, anélkül, hogy előnyöket nyújtana a hősének.
Szükséges
Stratégia "Heroes of Might and Magic" a harmadik verzió
Utasítás
1. lépés
Van egy hiba a városi helyőrségekben, amelyek abszolút védelmet nyújtanak a varázslat ellen. Itt továbbra is mágikus előregyártott tárgyak működnek, mint például az "Elátkozottak páncélja". Tegye a hősre, mint általában, mielőtt megtámadja a várat. Mind a négy varázslatot a város védekező csapataira bocsátják.
2. lépés
Mint tudják, a hős játékonként csak egyszer látogathatja meg a Szirénákat. Ebben az esetben a hős, hadserege egyik egységének katonái 30% -áért cserébe, a szirénák által szedett összes szörny egészségével megegyező tapasztalatot kap. Ha meg akarja ismételni ezt a folyamatot, és felesleges csapatokat cserél tapasztalatokra, csatlakozzon minden csatához, miután meglátogatta a Szirénát. A programhiba lehetővé teszi, hogy a hős a csata után ismét megközelítse a Szirénákat.
3. lépés
Amikor a városi vendéglőkben új hősöt vesznek fel, kis számú alacsonyabb szintű szörnyeteg kíséri. És azoknak a hősöknek, akik csak ilyen csapatokra szakosodtak, például csontvázakra vagy gremlinekre, ennek az egységnek a száma vásárláskor nagyon jelentős lesz. Ahhoz, hogy sok ilyen csapatot szerezzen ezekből a lényekből, mielőbb hagyja el ezt a hősöt a csatatéren. Akkor vásárolja meg újra a városi kocsmában.
4. lépés
Ha a partnak van egy kis része, ahol az ellenséges hajók leszállnak, a területét állandó támadások érik. Ahhoz, hogy egy kis haladékot kapjon az ellenség támadásától és a hős fejlesztésének lehetőségétől, használhat egy hibát, amely nem hajlandó leszállni. Vájjon lyukakat a tengerpart mentén, amelyek akkor keletkeznek, amikor a Szent Grálra keresünk. Ezt követően az ellenség a csónakból nem tud leszállni egy ilyen parton.
5. lépés
A Citadella városának hősei számára a "Taktika" másodlagos készséggel sikeresen kombinálhatja a játékhibát és a Cyclops támadási funkciót. A város ostromakor a küklopszok, mint tudják, megüthetik a védelmi erődítményeket - a város falait, kapuit és tornyait. A harcok kezdetén egy taktikai formáció lehetővé teszi a csapatok kényelmesebb helyzetbe kerülését. Egy ilyen formáció kezdetén támadjon Kiklopszal a város erődítményeire, ahányszor csak akarja, és pusztítsa el őket a földig.
6. lépés
A lebegés során használja a "Repülés" varázslatot, vagy az "Angyalszárnyak" tárgyával az elzárt városba való belépéshez. Ehhez abban a pillanatban, amikor a hős áthalad a város kapui felett, nyomja meg a "szóköz" billentyűt a billentyűzeten. A játék hibája akkor vált ki, ha van védekező helyőrség a városban, valaki más hőse nélkül. Ebben az esetben a hősödet klónozzák, hogy megvédjék a várost, és neked kell megküzdenie a másolatával. A helyőrségi egységeket hozzáadják a hadsereghez, csapatait a város hőséhez klónozzák. A csata bármely eredményével a hős elveszik. Ennek a hibának a lényege, hogy a csata eredményeként a hős tapasztalatokat szerez. Vásárolja meg újra a csárdában azt a hősöt, aki eltűnt a csata után. Így tapasztalatért cserébe csak csapatokat veszít el, és meghódítja a várost.
7. lépés
Jól ismert szabály: a Grál kiásásához egy egész nap használaton kívüli teljes körvonalra van szükség. De nem. Van itt egy hiba is. Helyezze a hősöt a nap elejére egy olyan szörnyeteggel, akinek a lehető legkisebb mozdulata van, mint a leghalkabb osztagának. Óvatosan számolja ki az ütésük különbségét. Az így kapott szám lesz az a lépésszám, amelyet hősöd ugyanazon a napon átmehet a Grál felásása előtt.