Hogyan Lehet Megszámolni A Preferenciát

Tartalomjegyzék:

Hogyan Lehet Megszámolni A Preferenciát
Hogyan Lehet Megszámolni A Preferenciát

Videó: Hogyan Lehet Megszámolni A Preferenciát

Videó: Hogyan Lehet Megszámolni A Preferenciát
Videó: Hogyan lehet KOCKAHASUNK [5 Hasznos Tipp!!] 2024, Lehet
Anonim

A preferencia egy olyan kártyajáték, amely a 19. század közepén széles körben elterjedt Oroszországban. A preferencia előfutára az európai whist és ombre, Franciaországnak vagy Oroszországnak joga van a játék hazájának nevezni - ezt a tényt még nem vizsgálták teljes körűen, de a történészek hajlamosak a második lehetőségre. Általában két, három vagy négy ember játszik előszeretettel, nagyobb számú játékos megfosztja a dinamizmustól és a lendülettől.

Hogyan lehet megszámolni a preferenciát
Hogyan lehet megszámolni a preferenciát

Utasítás

1. lépés

A játék 32 kártyacsomagot használ (hétből egy-egy ászig), az öltönyöknek bizonyos hierarchiájuk van, és a rangidősségük a következőképpen nő: negyedik. A résztvevőknek szükségük van egy speciális módon megjelölt papírlapra, az úgynevezett golyóra is. A golyó három területre oszlik, ahol a számításhoz szükséges pontokat rögzítik: golyó, hegy és síp. Ahhoz, hogy megértsük, hogyan kell számolni az előnyben a játék alatt és után, először meg kell tanulmányozni a preferencia szabályait.

2. lépés

A játék azzal kezdődik, hogy az osztó összekeveri a paklit, és párban osztja meg minden játékosnak 10 kártyát, 2 kártyát tesznek a buy-inbe. Ha három játékos van, akkor nem az első és nem az utolsó pár pár kerül a buy-inbe, ha négy van - az utolsó két kártya. Ezenkívül alkudozás folyik a játékosok között. A résztvevők az óramutató járásával megegyező irányban hirdetik meg az ajánlatokat, elsőként a kereskedő után ülő játékos nyilatkozik. Az alku a legkisebb játékkal kezdődik - 6 ásóval, minden következő játékos magasabbra hívja vagy bedobja a játékot. A játékosok által összegyűjtött vesztegetések száma határozza meg a játék típusát.

3. lépés

Háromféle preferencia létezik: megvesztegetés, gyűlések és csekély. Mindegyik típusnak megvannak a maga jellemzői. Megvesztegetésért játszva a kereskedelmet megnyerő játékos bizonyos ütőkártyával vagy anélkül vállalja, hogy bizonyos számú megvesztegetést vállal. Visszavásárol magának, eldob két extra kártyát és megrendelést végez - közli, hogy hány trükköt fog bevenni, és egy adu, ha játszik vele. Kevesebb megvesztegetést nem rendelhet, mint amennyit az aukción meghirdettek. A többi játékos összefog a győztessel, mindegyikük eldönti, hogy bedob vagy fütyül. A fütyülő résztvevő bizonyos számú megvesztegetést is elrendel. Ha az összes játékos fütyül, akkor a játék lezárult, ha csak egy, akkor a kártyákat nyíltan leteszik az asztalra, és a játékos magáért és a továbbhaladó résztvevőkért megy. A játék célja az elrendelt számú kenőpénz összegyűjtése, és ha lehetséges, megakadályozza az ellenfelet abban.

4. lépés

A csekély játék abban különbözik, hogy a kereskedelmet megnyerő játékos megígéri, hogy egyetlen vesztegetést sem vállal. Az ellenfelek négyszemközt játszanak, sorrend nélkül, és arra kell kényszeríteniük a játékost, hogy a lehető legtöbb vesztegetést vegye fel. Ugyanakkor a játékos visszavásárolja, feltárja az összes kártyáját az ellenfeleknek, majd bezárja és eldob 2 feleslegeset.

5. lépés

Abban az esetben, ha a tét során az összes játékos dob, akkor a passzusok lejátszásra kerülnek. Minden résztvevő maga játszik, és megpróbálja a lehető legkevesebb megvesztegetést bevenni. A klíring során a vásárlási kártyák meghatározzák az első két trükk megfelelő színét, vagy négy játékos esetén az osztóé. Kettőre játszva a visszavásárlás nem nyílik meg.

6. lépés

A trükköt a preferenciában a következőképpen játsszák: a játékosok egy lapot helyeznek az asztalra sorrendben. Az öltönyt az első résztvevő állítja be, a többieknek ugyanolyan öltönyű kártyákkal vagy adu kártyákkal kell játszaniuk, ha nem rendelkeznek a megadott öltönyvel. Ha nincs ütőkártya, el kell dobnia bármelyik kártyát. A legmagasabb kártyát játszó játékos veszi meg a vesztegetést. A kenőpénzt számuk szerint számolják, és nem függ a bennük lévő kártyák névértékétől.

7. lépés

A számla előnyben részesítendő. A játékban a következőképpen számolják: a megvesztegetésért vagy csekély összegért a játékban kapott kenőpénzért a játékos pontokat ír fel magának egy golyóba, a sípoló résztvevő pedig - sípol a játékoson. A szerződésnek is nevezett megrendelés túllépése veszélyes a fütyülő játékosok számára, mivel nem kevesebb vesztegetést kell vállalniuk, mint azt az egyezmény meghatározta. A megvesztegetésért vagy a minuszkulcsban elért minden egyes szabálysértésért a játékosok kapnak egy tisztán büntetőpontot, amelyet felfelé vezetnek. A gyűléseken kapott kenőpénzt is oda írják. Golyónként egy pont egyenlő +10 vagy +20 fütyüléssel. Hegy - Ezen a területen büntetőpontokat írnak be, amelyeket a zárakért és a gyűlések során kapott kenőpénzért kapnak. Egy pont felfelé -10 síp. A harmadik terület a sípok, azokat a vesztegetésekért ítélik oda, amelyeket a játékos a sípszó alatt kapott, és a legkevesebb veszteségért a gyűléseken. Egy pont ezen a területen egyenlő 1 fütyüléssel.

8. lépés

A preferencia játék általában csak akkor ér véget, amikor a golyót a végéig kijátszják (például a medencében lévő játékosok által meghatározott korlát szerint, például 20), de néha idő előtt befejezhető, vagy éppen ellenkezőleg, folytatható. Ha a játék pénzért folyik, akkor a játék vége után a kapott füttyök számát megszorozzuk az előre meghatározott árral, és a játékosok fizetnek egymásnak.

Ajánlott: