A számítógépes játékok létrehozása a "küldetés" műfajában művészetnek tekinthető, a könyvek írásával vagy a filmek filmezésével együtt. Ez annál is inkább, mert a küldetés készítője nem csak megpróbálja elmondani a történetet, hanem interaktívvá is teszi, lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy társszerzőnek érezze magát - ezért az ilyen művek létrehozása valamivel nehezebb, mint amilyennek látszik.
Utasítás
1. lépés
Készítsen koncepciót. Minden kaland középpontjában mindenekelőtt a történelem áll. Nem feltétlenül lineáris és egy végű, de ennek ellenére egészen határozott. Döntsön egy alapvető kérdésről: mi a célja? Melyek azok a fő cselekmények, amelyek ott lesznek? Mi a szerepe a főszereplőknek? Miután megválaszolta ezeket a kérdéseket, elkészíti a projekt első, "durva" elrendezését, amelyet természetesen meg lehet változtatni - de legalább világosan meg fogja érteni, merre tart.
2. lépés
Teremtsd meg a világot. Egyszerű, ha az események a mi időnkben játszódnak le, azonban ha a beállítást feltalálták, akkor azt minőségileg kell kitalálni. Például a DeusEx-et éppen azért tartják az egyik legjobb játéknak, mert ez a cyberpunk univerzum a legapróbb részletekig átgondolt, abszolút logikus és ésszerűen hihető: ugyanarra kell törekednie.
3. lépés
Gondolj a karakterekre. Ez egy részletesebb cselekmény megírásának első lépése: a küldetés során minden párbeszéd valószínűtlen lesz, ha fogalma sincs arról, hogy milyen emberek beszélnek. Valójában "be kell illesztenie" a szereplőket az eseményekbe, ahelyett, hogy igazítanánk az embereket a körülményekhez, így a történet sokkal reálisabbnak tűnik. A főszereplők létrehozása után kezdje el dolgozni az egyes epizódokat és jeleneteket.
4. lépés
Közvetlenül átgondolva a játékmenetet, próbálja minél jobban diverzifikálni. A Fahrenheit projekt ideális lehet ebben a tekintetben, ahol ugyanazt a feladatot nem fogja kétszer elvégezni az egész játék során: a szereplők folyamatosan változtatják foglalkozásukat. Meg kell keresni, kikérdezni, rejtvényeket megoldani, vagy átkutatni a helyiségeket: a lényeg az, hogy minden ne csökkenjen a primitív sémára: "hozz nekem X tárgyat, és beengedlek a következő szobába".
5. lépés
Minden feladatot gondosan illesszen be a játék kontextusába. A legtöbb küldetés súlyos problémája az logikátlan döntések. Természetesen vicces, amikor a SilentHill-ben agyagtáblákkal nyit ajtókat, de ezen gondolkodni rendkívül nehéz: próbáld meg hihetővé tenni a megoldást, akkor a játékosok kényelmesebbek lesznek. Ne töltse be a folyamatot értelmetlen fejtörőkkel, mint például a Keepsake-ben, ahol minden koporsót a címkék játékával nyitnak ki (és az ajtók még rosszabbak).