Hogyan Lehet Gyorsan Elkészíteni Egy Játékot

Tartalomjegyzék:

Hogyan Lehet Gyorsan Elkészíteni Egy Játékot
Hogyan Lehet Gyorsan Elkészíteni Egy Játékot

Videó: Hogyan Lehet Gyorsan Elkészíteni Egy Játékot

Videó: Hogyan Lehet Gyorsan Elkészíteni Egy Játékot
Videó: Így nyerhetsz garantáltan a lottón 2024, Április
Anonim

Emberi természet játszani. A legfelnőttebb és legtekintélyesebb is néha nem bánja, hogy bátor kalózkapitánynak, középkori lovagnak vagy gyönyörű hercegnőnek érzi magát. Arról nem is beszélve, hogy a sakk, a dáma, a kártyák, a táblával nyomtatott játékok gyakorlatilag nem mennek ki a használatból. Bármikor előállhat egy érdekes játékkal, és meglehetősen gyorsan..

Hogyan lehet gyorsan elkészíteni egy játékot
Hogyan lehet gyorsan elkészíteni egy játékot

Szükséges

  • - irodalmi mű;
  • - résztvevők;
  • - kéznél lévő anyagok az attribútumok gyártásához.

Utasítás

1. lépés

Jöjjön fel egy cselekménnyel. Építhető irodalmi mű, film, számítógépes játék alapján. Kívánatos, hogy a mű minden résztvevő, vagy legalábbis a többség számára ismerős legyen. Kitalálhatja saját cselekményét.

2. lépés

A leggyorsabb megoldás egy dramatizációs játék. Számára elég, ha emlékezik a munkára és kiosztja a szerepeket. Készíthet elemeket jelmezekből. A játék nem teljesítmény, ezért csak azokra a részletekre korlátozódj, amelyek valahogyan jelzik a karaktert. Ebben a helyzetben nincs szükség a cselekmény részletes tanulmányozására, a munka szerzője már mindent megtett. De senki nem tiltja, hogy új epizódokkal álljanak elő, elképzeljék, mit fognak csinálni a szereplők sok évvel később, stb. A játék ezen változata sok szempontból hasonlít egy színházi produkcióhoz.

3. lépés

Egy irodalmi mű egyfajta szerepjáték alapjává is válhat. Az adott cselekmény ebben az esetben csak egy vászon, amelyre a résztvevők maguk által kitalált és eljátszott epizódok vannak felfűzve. Vállalja a mester szerepét. Oszd meg a szerepeket. Jobb, ha minden résztvevő csak a karakterét ismeri, nem sejtve, hogy milyen más hősök vannak a játékban, és milyen játékcélot követnek.

4. lépés

Jöjjön elő szabályokkal. Nagyon egyszerűek lehetnek. Magyarázza el, hogy a résztvevők mit tehetnek és mit nem szabad semmilyen körülmények között tenniük. Minden karakternek lehetnek bizonyos korlátozásai. Például Hamupipőke nem tud hazudni, és Munchausen báró semmilyen körülmények között sem írja le pontosan az eseményeket.

5. lépés

Döntsön a térről és az időről. A játék korlátozható időben vagy események által. Ez utóbbi esetben a megbízás időpontjában ér véget. Játszótérként használhatja a rendelkezésére álló teret - rét, nyaraló stb.

6. lépés

Fogalmazza meg a játék célját. A résztvevők elfoglalhatnak egy várost, felszabadíthatnak egy szigetet, megtalálhatnak egy műtárgyat, elcsalhatják a hercegnőt. Ha a cselekmény csapatokra osztást foglal magában, akkor minden csoportnak meg lehet a maga célja.

7. lépés

Rendezze el a játékosokat a bázisokban (helyszíneken). Az alapok azok a pontok, ahonnan egy cselekvés megkezdődik. Rendezzen egy jelet a kezdéshez. A játéknak nem kell tartalmaznia nyerteseket és veszteseket. Örömet szerezhet magából a cselekvésből.

8. lépés

Szükség lehet a lejátszó újraindítására. Például, ha a cselekmény halállal jár. Az ilyen játékosok valamiféle konvencionális jelet tettek fel. Általában ez egy fehér hirat, de lehet bármilyen más is. Kívánt esetben a mester más szerepet is megbízhat az elhunytal.

9. lépés

Gyorsan megszervezheti a katonai-sportjátékokat. Általában ebben az esetben a játékosokat 2 csapatra osztják (talán többre). A cél általában az ellenséges területek elfoglalása. Jöjjön elő azonosító jelvényekkel. Szabályok megfogalmazása, idő és tér meghatározása. Az ilyen játékok lehetővé teszik a harcművészetek, a lövészversenyek stb.

10. lépés

Ha kevés a résztvevő, és minden játékos rendelkezik valamilyen járművel, akkor a küldetést meglehetősen nagy térben hajthatja végre. Nézd meg a terület térképét. Olvassa el a címeket. Talán vannak közöttük olyanok, amelyekről találós kérdéseket találhatsz ki. Ha vannak olyan települések a közelben, amelyek híres emberek életéhez kapcsolódnak, az irodalmi művek cselekménye, a film forgatása, az ősi legendák - ezt használja a feladatok során. Válassza ki azt a pontot, ahol egy bizonyos nyeremény el lesz rejtve. Minden résztvevőnek el kell érnie.

11. lépés

Határozza meg azokat a legjellemzőbb pontokat, amelyekre a legkönnyebb feladatokat írni. Minden elemnek tartalmaznia kell a következő műtárgy helyének megjelölését. Nem szükséges jegyzeteket írni - az irányt bármelyik tantárgy is beállíthatja a következő tételhez kapcsolódóan. Például egy ruhadarab egy ruhagyárra, egy darab széna az istállóra, egy gally levelekkel az erdőre mutat. A játék jelzéssel kezdődik, és akkor ér véget, amikor az egyik résztvevő az utolsó ponthoz ér és felveszi a műtárgyat.

Ajánlott: