Hogyan Kell Kocka Pókert Játszani

Tartalomjegyzék:

Hogyan Kell Kocka Pókert Játszani
Hogyan Kell Kocka Pókert Játszani

Videó: Hogyan Kell Kocka Pókert Játszani

Videó: Hogyan Kell Kocka Pókert Játszani
Videó: A póker alapjai - 1.lecke: Bevezető, a kártyalapok színei 2024, Április
Anonim

A kocka póker, más néven yeji (yatzi), knifel és tali, nagyszerű szórakozás két, három vagy négy fős társaság számára. Ez a játék vonzó lehet mind a kártyapóker megrögzött rajongóinak, mind az olyan emberek számára, akik távol állnak az ilyen játéktól.

Hogyan kell kocka pókert játszani
Hogyan kell kocka pókert játszani

Szükséges

5 kocka, papír, toll, egy vagy több ellenfél

Utasítás

1. lépés

A játék megkezdése előtt vegyen elő egy darab papírt, és rajzoljon rá egy játékasztalt. Az oszlopok fölé írja a játékosok nevét, a bal oldalon pedig - az egyes sorok elején - jelölje meg a kombinációk nevét: "1", "2", "3", "4", "5", " 6 "," pár "(két ugyanolyan méltóságú kocka)," két pár "(két kocka egy méltóságból és még kettő - a másikból)," három "(három kocka azonos méltósággal)," kicsi egyenes " (egymást követő kombináció 1-től 5-ig), "nagy egyenes" (egymást követő kombináció 2-től 6-ig), telt ház (három és egy pár egyszerre), négy egyforma (négy azonos rangú kocka), póker (öt azonos rangú kocka) és esély (öt kocka bármilyen rangú).

2. lépés

A játék első része hat fordulóból áll, amelyek mindegyikében annyi azonos címletű kockát kell dobni a kockára - egyeket, ketteseket, hármasokat stb. Ezeknek a kombinációknak a végrehajtási sorrendje tetszőleges lehet, azonban a táblázat hat fordulójának befejezése után mind a hat megfelelő sort ki kell tölteni, azaz Az azonos címletű dobókocka-kombinációk nem számíthatók egymás után két fordulóban. Minden játékos viszont dobja a kockát (mind az ötet egyszerre). Minden körben három próbálkozása van. Például az első próbálkozásra 2-3-6-2-1-et kapott. Ebben az esetben hagyhat egy pár betétet az asztalon, és a második próbálkozáskor újra dobja a maradék három kockát. A harmadik kísérletben szintén nem mind az öt kockát dobhatja, hanem csak azokat, amelyek jelenleg nem alkotják a szükséges kombinációt.

3. lépés

Az első játékrész pontozása a következő. Ha egy fordulóban (három kísérlet után) 3 azonos címletű kocka esett ki, akkor a megfelelő oszlopba nullát írnak - ez azt jelenti, hogy ezt a kombinációt végrehajtják. Ha kevesebb, mint három kocka a szükséges méltóságból, akkor a mínusz eredményt beírjuk a táblázatba. Kiszámítása a legfeljebb három hiányzó csontok száma (két csont esetében - 1, az egyik esetében - 2) megszorozva e csontok értékével (címletével). Ha a fordulóban háromnál több csontja esett a szükséges méltóságnak, akkor pozitív eredményt adunk a táblázatba. Meghatározzák, hogy a három felett lévő csontok száma (négy csont esetében - 1, ötnél - 2) megszorozva e csontok címletével. Például, ha öt hatosa van, akkor a következő eredmény kerül be a táblázatba: 2x5 = 10.

4. lépés

Az első játékrész befejezése után a részösszegeket összesítik. Ha a játékos hat fordulóban elért pontjainak összege pluszjel vagy legalább nulla, akkor bónuszként 50 pont jár. Ezt az eredményt összegezzük a második játékrész eredményeivel.

5. lépés

A játék második része kilenc fordulóból áll. Mindegyikben a játékosnak három próbálkozása is van, de most kilenc kombinációt kell kidobnia, amelyek a táblázat alján szerepelnek (pár, négy egyforma stb.). A dobókombinációk sorrendje tetszőleges lehet, azonban kilenc forduló befejezése után a táblázat összes sorát ki kell tölteni, és nem írhatja ugyanazt a kombinációt többször. Ha egy forduló során mindhárom kísérlet kihasználása után nem kapta meg a szükséges kombinációkat, vagy bármelyik másodszor esett ki, akkor ennek a körnek az eredménye az "esély" sorba írható. Ennek a kombinációnak az eredményét a benne szereplő összes csont érdemének összegeként határozzuk meg. Például az 1-3-5-4-6 kombináció kiesése után a következő eredmény jelenik meg a táblázatban: 1 + 3 + 5 + 4 + 6 = 19. Az egyéb kombinációk befejezéséhez szükséges pontok számát a kockán szereplő számok összegeként határozzuk meg, amelyek ezt a kombinációt alkotják. Például, ha van pár hármasa, akkor az eredmény 3 + 3 = 6 lesz. Ha egy kombináció (egy esély kivételével) kiesik az első próbálkozáskor, akkor az érte járó pontok megduplázódnak. A póker elvesztése esetén a játékos plusz 50 pontot kap. Ha a második játékrész eredménye szerint bármely kombináció nem esett ki, akkor a táblázat megfelelő soraiba kötőjelek kerülnek.

6. lépés

Amikor a játék mindkét része elkészült, az összesítést összegezzük: összesítjük az egyes résztvevők pontjainak számát az egész játékra vonatkozóan. Ezután az eredményeket összeadják és elosztják a játékosok számával - így számítják ki az átlagos eredményt. Az egyes játékosok konkrét győzelmét vagy veszteségét az általa megszerzett pontok összege és a játék átlagos eredménye közötti különbségként határozzák meg.

Ajánlott: